Sampling-rate und bitauflösung, Abspielen von phrase clips – Yamaha CS6x Benutzerhandbuch

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Sampling-Rate und
Bitauflösung

Zur Verdeutlichung des Sampling-Verfahrens ist
hier eine Sinuswelle abgebildet. Wenn Sie eine
Sinuswelle aufnehmen (sampeln), fertigt der
A/D-Konverter Momentaufnahmen des
Wellenpegels an, jeweils in festen Zeitabständen.

In unserem Schaubild ist längs der waagerechten
Achse die Zeit aufgetragen und längs der
senkrechten Achse der Signalpegel.
Die Zahl der in pro Sekunde hergestellten
Momentaufnahmen bezeichnet man als die
Sampling-Rate (angegeben in der Einheit Hertz).
Der A/D-Konverter dieses Synthesizer arbeitet mit
einer Sampling-Rate von 44.1 kHz, was bedeutet,
daß er 44.100 mal in der Sekunde einen
Wellenformschnappschuß aufnimmt. Je höher die
Sampling-Rate, desto genauer entspricht das
reproduzierte (digitale) Signal dem ursprünglichen
Analogsignal.
Die Anzahl der Pegelstufen auf der senkrechten
Achse ist in Bits angegeben und wird als die
Bitauflösung bezeichnet. Der A/D-Konverter dieses
Synthesizer hat eine Bitauflösung von 16 Bits, was
bedeutet, daß die senkrechte Achse in 2

16

(65536

dezimal) Pegelstufen unterteilt ist. Ähnlich wie im
Fall der Sampling-Rate ergibt eine höhere
Bitauflösung ein originalgetreueres Digitalsignal.
44.1kHz und 16 Bits sind übrigens auch die
Sampling-Rate/Bitauflösung von Audio-CDs.

Abbildung A: Geringere Sampling-Rate und
Bitauflösung

Abbildung B: Höhere Sampling-Rate und
Bitauflösung

Pegel

Zeit

Pegel

Zeit

Zeit

Pegel

Gesamplete Wellenform

Pegel

Zeit

Ursprüngliches Analogsignal

Abspielen von Phrase Clips

Wie im Folgenden erklärt, können sie Ihre Phrase
Clips auf drei verschiedene Weisen abspielen.
Die erste Methode ist das sogenannte „Loop
Playback“. Ein Abschnitt des Phrase Clips wird
dabei als Endlosschleife wiedergegeben („geloopt“).
Diese Methode ist besonders für sich wiederholende
Schlagzeugmotive (Drum Pattern Loops)
gebräuchlich, die Sie aus Breakbeats erzeugen
können.
Wenn Sie eine Taste anschlagen, spielt der Phrase
Clip von Anfang bis Ende, kehrt zum „Loop Point“
zurück und spielt von dort wieder bis zum
Endpunkt. Dies wiederholt sich, bis Sie die Taste
loslassen.
Bei Musikinstrumente befindet sich der
charakteristische Teil des Sounds (Der „Attack“-
Teil) gewöhnlich am Anfang der Loop, unmittelbar
hinter dem Startpunkt. Danach ändert sich der
Sound nicht mehr viel, während Sie die Taste
niederhalten. Sie können den Loop-Punkt und
den Endpunkt also an den Anfang oder das Ende
dieses Teils legen. Wenn Sie einen auf diese Weise
„geloopten“ Phrase Clip eines Instruments
abspielen, wird der Attack-Teil des Sounds nur
einmal gespielt, doch der geloopte Teil wird
wiederholt, bis Sie die Taste loslassen. Auf diese
Weise können Sie auch brauchbare
Instrumentsounds kreieren, ohne zuviel
Speicherplatz zu verbrauchen.

Die zweite Abspielmethode ist die sog. „One Shot“-
Methode. Sobald Sie eine Taste anschlagen, spielt
der Phrase Clip einmal von Anfang bis Ende. Diese
Abspielart benutzt man gewöhnlich für Schlagzeug-
oder Percussion-Phrase Clips.

Die dritte Möglichkeit ist schließlich das „Reverse-
Playback“. Sobald Sie hier eine Taste anschlagen,
spielt der Phrase Clip einmal vom Ende bis zum
Anfang, also rückwärts. Diese Methode werden
Sie nützlich finden, wenn Sie verfremdete
Beckensounds und andere Spezialeffekte erzeugen
möchten.

Loop- und Endpunkte und die verschiedenen
Abspielmodes für die Loop stellen sie im Phrase
Clip Edit-Mode ein (Seite 146).

Anfangspunkt

Endpunkt

Anfangspunkt

Endpunkt

Anfangspunkt

Loop-Punkt

Phrase Clip

Wiedergabe-Loop

Endpunkt

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