Déroulement du jeu, Jeux – Crivit DS-1435 Benutzerhandbuch

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Déroulement du jeu

Chaque joueur jette 3 fléchettes à chaque tour.
Les tours des différents joueurs sont affichés dans les deux champs de résultat.
Les trois petits points au-dessus du score indiquent combien il reste de lancers par passage. Une fois
le tour terminé, la cible se met automatiquement sur „Pause“. En appuyant sur START/NEXT pendant
le jeu, le joueur suivant est sélectionné et le jeu se poursuit.

Remarque : Retirez tout simplement les fléchettes de la cible en tirant dessus et en

les faisant tourner légèrement sur la droite.

Jeux

G01 Count Down (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Pour ce jeu, le score de chaque fléchette est retiré à chaque passage (3 fléchettes par joueur) du
score de départ (par ex. 301 ou 501 etc.). Le joueur qui atteint le premier zéro (précisément) gagne
le jeu.
Dépasser le score :
Si un joueur dépasse avec une fléchette le score qui était nécessaire pour toucher zéro, le tour n‘est
pas comptabilisé. Le score revient à celui qui avait été atteint au tour précédent. Pour que le jeu soit
encore plus dur, il est possible d‘utiliser la touche DOUBLE. Avec cette fonction, des degrés de diffi-
cultés supplémentaires peuvent être réglés pour le début et la fin du jeu. Double In : le jeu démarre
seulement lorsqu‘un double a été lancé. Avant cela, les points ne sont pas comptabilisés.
Double Out : pour terminer le jeu, le joueur doit finir par un double qui permet de réduire le
score précisément à zéro. Si après son lancer, il reste 1, on considère que le score est dépassé.
Double In/Out : le joueur doit commencer et fini le jeu par un double.

La fonction Dart Finish :
Lorsque le score à rebours atteint 180, il est possible dans ce mode à trois fléchettes de terminer
le jeu. La cible calcule pour cela le nombre de lancers nécessaires et les affiche séparément pour
chaque fléchette. Lorsque le joueur n‘atteint pas l‘objectif affiché du lancer mais qu‘il peut encore
terminer le jeu avec les deux fléchettes restantes, la cible recalcule les résultats de lancer nécessaires.
Simple, double ou triple est indiqué par un symbole avec les chiffres. Simple est indiqué par un
underscore, par ex. („_18“). Double est indiqué par un signe égale, par ex. („=18“). Triple avec trois
tirets („≡18“). Le bullseye simple est affiché avec la valeur - „25“.

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