Crivit DS-1435 Benutzerhandbuch

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G25 Big Little -Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Opzioni 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 o 21 rappresentano il numero di vite di un giocatore. Ogni
giocatore all’inizio ha a disposizione il numero di vite impostate. Nel display appare il segmento che
deve centrare il giocatore (in sequenza casuale). Se il giocatore centra il segmento previsto con la sua
prima o seconda freccetta, con il suo prossimo lancio può passare il segmento da centrare al gioca-
tore seguente, altrimenti il segmento da colpire per il prossimo giocatore viene determinato in modo
casuale. Se il giocatore non centra il segmento previsto con nessuna delle sue tre freccette, perde
una vita e passa il turno al giocatore successivo. Il vincitore è l’ultimo giocatore con punti-vita. Se si fa
centro in campi doppi o tripli, questi vengono valutati come se fossero singoli.
G26 Big Little-Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Opzioni H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19 o H21 rappresentano il numero di vite
di un giocatore. Ogni giocatore all’inizio ha a disposizione il numero di vite impostate. Nel display
appare il segmento che deve centrare il giocatore (in sequenza casuale). Se il giocatore centra il
segmento previsto con la sua prima o seconda freccetta, con il suo prossimo lancio può passare il seg-
mento da centrare al giocatore seguente, altrimenti il segmento da colpire per il prossimo giocatore
viene determinato in modo casuale. Se il giocatore non centra il segmento previsto con nessuna delle
sue tre freccette, perde una vita e passa il turno al giocatore successivo. Il vincitore è l’ultimo giocatore
con punti-vita. Se si fa centro in campi doppi o tripli, essi vengono valutati come tali.
G27 Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
In questo gioco il punteggio di ogni freccetta per ogni mano (3 lanci ogni giocatore) viene sommato
al punteggio iniziale “zero”. Il giocatore che per primo raggiunge esattamente il punteggio impostato
vince il gioco.
Punteggio superato:
Se un giocatore supera il punteggio necessario per raggiungere esattamente quello fissato, il turno
non viene conteggiato. Il punteggio ritorna a quello del turno precedente.
Per rimandare altri giocatori a ZERO:
Se un giocatore raggiunge esattamente il risultato che ha già un altro giocatore prima di lui,
quest’ultimo vede riportato il suo risultato a zero.
Esempio:
Punteggio giocatore 1: 20
Punteggio giocatore 1: 20
Punteggio giocatore 2: 50
Punteggio giocatore 3: 30
Punteggio giocatore 4: 00
Il giocatore 4 è di turno e centra con la sua prima freccetta il 20. Il giocatore 1 viene così riportato
a zero. Il giocatore 4 colpisce con la sua seconda freccetta il 10 ed ha un punteggio totale di 30.
Anche il giocatore 3 viene riportato a zero. Con la sua terza freccetta, il giocatore 4 centra l’1 ed ha
un punteggio total di 31.

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