Verhalten und keyframes im vergleich, 330 verhalten und keyframes im vergleich – Apple Motion 5.1.1 Benutzerhandbuch

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Kapitel 9

Verhalten

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Die Verhalten der Kategorie „Simulationen“ können für zwei verschiedene Aufgaben eingesetzt
werden. Einige dieser Verhalten (z. B. „Schwerkraft“) animieren die Parameter eines Objekts
in Anlehnung an natürliche Phänomene. Andere Verhalten (z. B. „Anziehungspunkt“ und
„Abstoßen“) beeinflussen hingegen die Parameter von Objekten um das Objekt, auf das sie
angewendet werden. Mit den Verhalten dieser Kategorie können Sie mit einem Minimum an
Aufwand äußerst anspruchsvolle Interaktionen zwischen verschiedenen Objekten in Ihrem
Projekt erstellen. Die Verhalten der Kategorie „Simulationen“ haben ähnlich wie die Verhalten
der Kategorie „Einfache Bewegung“ auch Auswirkungen auf bestimmte Objektparameter.
Beispiele hierfür sind die Verhalten „Anziehungspunkt“, „Schwerkraft“ und „Abstoßen“.
Verhalten der Kategorie „Simulationen“ können auf Kamera- und Lichteffekte angewendet
werden. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter

Verhalten der Kategorie „Simulationen“

– Übersicht

auf Seite 402.

Die Verhalten der Kategorie „Text“ erzeugen durch die Animation von Textparametern animierte
Effekte. Ein Beispiel ist das Verhalten „Schreibmaschine“, mit dem ein Text in einem festgeleg-
ten Zeitraum Buchstabe für Buchstabe eingeblendet wird. Weitere Informationen finden Sie
unter

Typen von Textverhalten

auf Seite 773 und

Verwenden des Verhaltens „Sequenztext“

auf

Seite 775.

Eine allgemeine Einführung in das Verwenden und Anwenden von Verhalten finden Sie unter

Verwenden von Verhalten – Übersicht

auf Seite 333. Detaillierte Informationen über das Ändern

von Verhalten im Rahmen eines Projektes finden Sie unter

Steuerelemente für Verhalten in der

Liste „Ebenen“ und in der Timeline

auf Seite 340.

Hinweis: Die Verhalten der Kategorien „Audio“, „Motion Tracking“, „Partikel“, „Replikator“, „Form“
und „Text“ werden in separaten Abschnitten erläutert.

Wenn Sie mehr über das Arbeiten mit Verhalten wissen möchten, wählen Sie das entsprechende
Thema im Inhaltsverzeichnis der Hilfe aus (die Seitenleiste links neben diesem Fenster).

Verhalten und Keyframes im Vergleich

Ein wesentliches Merkmal von Verhalten ist, dass sie den Objekten oder Parametern, auf die sie
angewendet werden, keine Keyframes hinzufügen. Verhalten erstellen stattdessen einen Bereich
von Werten, die auf die Parameter eines Objekts angewendet werden und die Animation des
Objekts über die Dauer des Verhaltens bestimmen. Wenn Sie den Parameter eines Verhaltens
ändern, verändern Sie daher den Bereich von Werten, den das Verhalten generiert.

Keyframes wenden bestimmte Werte auf einen Parameter an. Wenn Sie auf einen Parameter
zwei oder mehr Keyframes mit unterschiedlichen Werten anwenden, animieren Sie damit diesen
Parameter vom Wert des ersten Keyframes hin zum Wert des letzten Keyframes.

Verhalten eignen sich ihrer Konzeption nach am besten zum Erstellen allgemeiner, fortlaufender
Bewegungseffekte. Sie sind auch ausgesprochen nützlich zum Erstellen animierter Effekte, deren
manuelle Modellierung mithilfe von Keyframes zu komplex oder zu zeitaufwändig wäre. Die
Keyframe-Generierung ist u. U. sinnvoller beim Erstellen spezifischer animierter Effekte, bei denen
es darauf ankommt, dass der anzupassende Parameter zu einem bestimmten Zeitpunkt einen
bestimmten Wert annimmt. Weitere Informationen zur Verwendung von Keyframes finden Sie
unter

Keyframing – Übersicht

auf Seite 501.

Eine mithilfe von Verhalten erstellte Animation kann in Keyframes umgewandelt werden. Weitere
Informationen hierzu finden Sie unter

Konvertieren von Verhalten in Keyframes

auf Seite 352.

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